English Español Français Deutsch Italiano Nederlands اللغة العربية 日本語 Türkçe 汉语/漢語 Ελληνικά Português Suomi Bokmål русский Svenska język Čeština Dansk Română България íslenska 韓國語 Srpski jezik Hrvatski jezik magyar nyelv
 
 

Правила Триктрака

Предмет игры триктрака

Предмет игры для каждого игрока для того чтобы принести всех его контролеров в его домашнюю доску, и после этого принести их с доски. Первый игрок для того чтобы получить всех его контролеров с доски будет winner.

Начинать игру триктрака

Для того чтобы начать игру, каждый игрок свертывает одиночные плашки. Это обусловливает и игрока для того чтобы пойти сперва и номеров, котор нужно сыграть. Если равные номера come up, то оба игрока свертывают снова до тех пор пока они не свернуть по-разному номера. Игрок бросает самый высокий номер двигает сперва согласно номеру показанному на плашках. После того как первый крен, игроки бросает и плашки и повороты дублирования. Крен плашек показывает how many пункты (или типуны) игрок может двинуть его контролеры контролеров всегда двинуты вперед, к низк-pronumerovannomu пункту. Following правила применяются: Контролер можно только двинуть к открытому пункту (одному занятому двумя или несколько сопротивляясь контролеров).

Двигать контролеров

Контролеры триктрака необходимо всегда двинуть вперед вокруг доски согласно номерам показанным на плашках. Номера на 2 плашках образовывают отдельно движения. Например, если игрок свертывает 4 и 6, то он может двинуть космосы одного контролера 4 к открытому пункту и другие космосы контролера 6 к открытому пункту, или он может двинуть одного контролера итог 10 космосов к открытому пункту, но только если одно из промежуточный пункт (или 4 или 6 космосов от точки отсчета) также открыто. Адвокатскя сословие не подсчитан как космос.

Контролеры всегда двинуты вокруг доски от доски игрока наружной к его внутренней или домашней доске.

Контролер может быть двинут только к открытому пункту, одному которое не занято двумя или несколько сопротивляясь контролеров. Контролер может двинуть к пункту если он занят только одним из контролеров противницы. In this case сопротивляясь контролер ударен и помещен на адвокатскя сословие.

Избежать оставить одиночным контролерам уязвимо игрок может попытаться использовать его крен для того чтобы сделать пункт. Игрок делает пункт (управление взятий одного из треугольников на доске) путем располагать два или несколько из его контролеров на его. Он после этого "имеет" тот пункт, и его противница не может двинуть контролера к тому пункту ни touch down на ей принимая совмещенный итог его плашек с одним контролером.

Игрок должен использовать оба номера крена если законно по возможности сделать так, то (или все 4 номера двойника). Когда только один номер можно сыграть, игрок должен сыграть тот номер. Или если любой номер можно сыграть но не оба, то, более большой номер необходимо сыграть. Когда никакой номер можно использовать, игрок теряет его поворот. В случае двойники, когда все 4 номера можно сыграть, игрок должен сыграть так много номера по мере того как он может.

Ударять и вход

Пункт занятый одиночным контролером любого цвета вызван помаркой. Если сопротивляясь контролер приземляется на помарку, то помарка ударена и помещена на адвокатскя сословие. Anytime игрок имеет one or more контролеров на адвокатскя сословие, его первое обязательство должно зарегистрировать того контролера в сопротивляясь домашнюю доску. Контролер зарегистрирован путем двигать его к открытому пункту соответствуя до один из номеров на свернутых плашках. Например, если игрок свертывает 4 и 6, то он может зарегистрировать контролера на или противниц 4 указывает или 6 указывают, so long as предполагаемый пункт не занят двумя или несколько из контролеров его противниц. Если ни тот из пунктов открыт, то игрок теряет его поворот. Если игрок может зарегистрировать некоторое но не весь из его контролеров, то он должен войти так много по мере того как он может и после этого forfeit остаток его поворота. После того как было вписано последнее контролеров игроков, все unused номера на плашках необходимо сыграть.

Носить

Как только игрок двигал весь из его 15 контролеров в его домашнюю доску, он может начать носить. Игрок носит с контролера, путем свертывать номер который соответствует к пункту на котором контролер resides, и после этого извлекать того контролера от доски. Если не будет контролера на пункте показанном креном, то игрок должен сделать законное движение использующ контролера на высок-pronumerovannom пункте. Если не будут контролеров на высок-pronumerovannyx пунктах, то игрок может извлечь контролера от следующей высшей точки. Игрок находится под никаким обязательством принести если он может сделать в противном случае законное движение. Игрок должен иметь весь из его активно контролеров в его домашней доске принести. Если контролер ударен во время, то prinesite-proqess, игрок принести того контролера back to его домашняя доска перед продолжать к медведю.

Удваивая Кубик

Триктрак сыгран для соглашенного wager. During the course of игра, игрок который чувствует он имеет достаточно преимущество может предложить удвоить его колья. Он может сделать так, только на старте его поворота, и прежде чем он свертывал плашки. Игрок предлагают двойник может отказать, in which case он уступает игра и оплачивает первоначально wager. В противном случае, он должен признавать двойник и игру дальше для кольев новыйа высший уровень курсов акций. Игрок признавает двойник будет предпринимателем кубика и только он могут сделать следующий двойник. Вызваны затем двойники в такой же игре redoubles. Если игрок отказывает redouble, то он должен оплатить wager которое было at stake до redouble. В противном случае, он будет новым предпринимателем кубика и игра продолжается на дважды ранее кольях. Redoubles смогите увеличить до 64 времен первоначально wager.

Играть с бобрами

Опционное правило в одиночном режиме (игре деньг) говорит что когда игрок удвоин, он может немедленно redouble (бобр) пока сохраняя владение удваивая кубика. Первоначально удвоитель имеет вариант принятия или отказывать как с нормальным двойником.

Gammons и триктраки

На конце игры, если losing игрок носил с по крайней мере одного контролера, то он теряет только значение показывая на удваивая кубике (первоначально wager или один пункт если не было двойников). Однако, если loser не носил с любого из его контролеров, то он gammoned и теряет дважды значение удваивая кубика. Более так, если loser не носил с любого из его контролеров и все еще не имеет контролера на адвокатскя сословие или в доске winners' домашней, то он backgammoned и теряет 3 времени значение удваивая кубика.

Articles written by backgammon players about the game
(recent published articles):    [Read all backgammon articles]

Backgammon competitions help improve work efficiency
We are all driven by the constant need to be the best and to know more than others. For this reason alone we work harder whenever we feel our position being threatened by a competitive and we try to be the best at what we do....
- Thursday, July 09, 2009

Poker And Backgammon
There is a common thread between games like poker, backgammon and chess....
- Tuesday, July 21, 2009